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2007/11/30

「Google Gadgets」がMac OS Xに対応~数百種類ものガジェットが実行可能に

Google Gadgetsは、デスクトップ検索ソフト「Google Desktop」上で動作するミニアプリケーション集。Google Gadgetsを利用することにより、Dashboard内でYouTube動画を再生したり、バーチャルフラワーポッドを育てたり、スケジューラーをチェックしたりといったことが可能となる。このほか、数百ものGoogle GadgetsがMac OS X対応となった。

やっとですね。ダッシュボードで何か作りたくなりました。

2007/11/28

グーグル、石炭より安い再生可能エネルギーの開発に乗り出す

グーグルがフィラントロピー事業部門Google.orgを通して石炭よりまだ安いクリーンエネルギー技術の研究開発予算として数千万ドルの投資を行うことを本日(米国時間11/27)明らかにした。

共同ファウンダーのラリー・ページはソーラー熱と風力エネルギーこそが今後の進むべき道だと考えている。

グーグルは既にIdealab出身のeSolar社、高高度風力発電会社Makani Powerと共同で事業を進めている(グーグルが各社に投資してるかどうかは不明)。本社ビル屋上のソーラーパネル設営では、これまた偶然にもIdealab出身のEnergy Innovationsと共同で働いた経験も。このEnergy Innovationsはフレネルレンズを活用した独自のソーラー集中型技術の開発を進めているんだが、ここでは横道の話になるかな。

グーグルはエネルギー効率の良いデータセンターの運営で培った専門知識を、もっと広範な再生可能エネルギー事業に活用したいと考えている。どう見ても検索や世界の情報を整理する本業とはなんの関係もない事業なのでGoogle.orgの管轄に置いたというわけだ。でもグーグルには投入する資金がある。仮にそこから何か結果が出るなら、それは本当に価値ある成果となるだろう。

それにしても石炭エネルギーより安い再生可能エネルギーを補助金なしで実現するなんて、誰が取り組んだって途方も無い難題だ。これだけ大胆なゴールなら達成できなくても誰もグーグルは責めない。成果が挙がれば何であれ絶賛の嵐だろう。だがまあ、彼らは頭の切れる連中だ。地球温暖化も規模は大きいが、とどのつまりはエンジニアの問題。ね? ラリー・ページなら毎週火曜日の20%(G社員の自由時間割り当て)で解決できる問題かもしれない。


すごいなあ。本当に世界牛耳るかも。

2007/11/27

ソーシャルサイト・ランキング(2007年10月)


—LinkedIn、Digg、Flickr、Facebook、Imeem、AIM Pagesは前年比100%以上の伸び。
—Wordpressもかなり伸びている。ユニークビジター数は前月からだけでも160万増加、Six Apartの一ヶ月の増加数80万を超えている。しかし、Bloggerの390万には及ばない(比較するには先月のエントリ を見てほしい)。
—AOLのPropeller(Diggクローン)は、予想を上回る健闘ぶりで、LinkedInのビジター数とほぼ同数となっている。

2007/11/26

Wine 2.0サイトのSnoothがエンジェルラウンドで$1M調達


ニューヨークに拠点を置くスタートアップのSnoothがエンジェル投資家から$1M(100万ドル)の資金を調達した。これは前回ラウンドの30万ドルに続くもの。Snoothはソーシャル「ワインおすすめ」サイトで、30万種類以上のワインが登録されている。レビュー記事190万本は、プロも酒飲みも書いている。

友人がどんなワインをレビューしているかを見たり、直接おすすめを送ることもできる。サイトには「コラボレーションフィルター技術」によるおすすめもあるほか、Facebookアプリも使える。サイトの収益構造は、ユーザを約600(1000に増やす予定)の全国のワイン販売店にクリック単価ベースで飛ばすもの。競合には、WineLog、TasteVine、Vinoratiらのほか、かなり1.0なWineSearcherがいる。

Snoothは6月にローンチして、現在、月間20万~25万ユニークビジターを得ていると、ファウンダーのPhilip Jamesが語っている。

サイトをざっと見てみたところでは、Ajaxインターフェースが良かった。検索範囲の価格と年度をスライダーを使って絞り込める。また、自然言語検索もあり「spicy cab[スパイシーなカベルネ]」が何であるかも理解している。私の知っているワインについては、レーティングは値段でつけているようにみえる。(はい、 3つしか見てません)。みなさんも使ってみて、感想をコメントして欲しい。
http://www.snooth.com/

お酒のSNSってニーズが近く、わかりやすいからいいですね。
ちぇけらちょで乾杯

2007/11/25

「Google Earth」は「Google Maps」に吸収合併か?

GoogleはGoogle MapsにGoogle Earthの機能を2つ追加した。そこで疑問が起きてくる。いったいGoogle Earthに将来はあるのだろうか?

Google Mapsに付け加えられた2つの新しい機能の一つは上空を飛びながら地形を見る機能だ。これはだいぶ前からGoogle Earthにあった機能だが、今やGoogle Earthをダウンロードする必要なしに、Google Mapを利用して地形を見ながら上空を「飛ぶ」ことができる。

Mapsのもう一つの新しい機能は、Google Earthにあったコミュニティーへの情報提供だ。「Our Maps」はwiki方式でユーザーがGoogle Mapsに情報提供する機能だ。これで特定の場所にメモをつけたり、その情報を友達と共有したり、一般に公開したりできるようになった。

GoogleはKeyholeを2004年10月に買収した。理由は誰の目にも明らかで、Googleは当時地理情報分野に本格的に進出しようとしていたので、衛星画像の利用技術が欲しかったからだ。 Keyholeの技術でGoogle Earthが可能になった。Google Earthをダウンロードしてインストールすると、当時としては前例のない精密さで宇宙から見た地球の画像を見ることができるようになった。しかし Googleは、Picasaその他わずかな例外を除いて、本質的にソフトウェアそのものを提供する企業ではない。GoogleはKeyholeから得た機能の多くを次第にGoogle Mapsに移し換えていった。この間、Google Earthへのサポートも続けられたわけだが、これがいったいどこまで続くのだろうか? 時ととともにGoogle MapsがGoogle Earthの機能を吸収していくにつれて、Earthの魅力は薄れていかざるを得ない。同時にGoogle全般の戦略としてダウンロードしなければならないソフトウェアより、ウェブから直接利用できるサービスを優先するというのは自然である。Google Earthはまだしばらく続くだろうが、Googleの思惑次第でいつ消えていくことになっても不思議ではない。今やGoogle Earthの機能はすっかりGoogleMapsに吸収されているうえに、Mapsはオンライン・サービスであり、ダウンロードが必要ないのだ。私は GoogleはEarthのサポートを来年か再来年あたりで打ち切る準備を進めているのではないかと思う。 


同サービスの吸収もあるのかと思いつつ、ジャンルとしてかぶっているのであれば合併もありですね。
g唯一のインストール型アプリケーションをオンライン上で出来ると嬉しい。

3G対応のiPhone来年デビュー


「3G対応のiPhoneは来年出ます」と、AT&TのCEOがChurchill Clubで語った。Appleウォッチャーの予想的中だ。

記事を読むとバッテリー漏れの問題は片付いたように読める。1年前の爆発事件のようなことが始まらなければいいが。

マイクはブラックベリーを持ち歩いてるといって僕を馬鹿にするが、iPhoneは3G対応版が出るまで乗り換えたくない。水飴みたいにノロい AT&TのEDGEデータネットワークでは今のiPhoneも台無しだ(個人的感想)。ウェブサーフィンでWiFi使える今のオプションはうれし いバックアップだが、常に安定したモバイル接続を確保したかったらWiFiはアテにできない。

3G対応のiPhone。また一つアップルの垂涎の的となるアップグレードとなることは間違いない。でもこれでジョブズが来年の売上目標として掲げる1000万台の達成に十分な弾みがつくのか? 全て価格次第だが、安くはないだろう。僕の予想では599ドルといったところか。

因みにこの会談ではべライゾンが発表したネットワークオープン化計画をAT&TのCEO、Randall Stephensonがこき下ろす一幕もあった。Bloombergはこう書いている。

ってことは・・・。softbank?

2007/11/24

Yahoo、内容連動広告をPDFで提供

YahooとAdobeは提携して、ウェブサイト運営者向けにPDF文書のダウンロードによるコンテキスト(内容連動)広告を提供する。

広告主はYahooの広告ネットワークにPDF形式による広告文書をアップロードする。Yahooはファイルをサーバに保管し、内容に関連あるページの右側の広告欄からダウンロードできるよう表示する。

CNetよると現在このプログラムは一般非公開のベータテスト中で、参加サイトにはIDGのInfoWorld、Wired、Pearson’s Education、Meredith Corporation、Reed Elsevierなどが含まれるという。一般公開がいつになるかYahooからまだ発表はない。最終的には「Yahoo Publisher Network (YPN))」の一環として米国サイト専用のサービスとして公開されるものと見られる。

ある意味ではコンキスト型PDF広告というのは「なぜそんな簡単なことに気付かなかったんだろう?」というコロンブスの卵的なところがある。しかし他方では、今までそういうものがなかったことにもそれなりの理由があったのだろうともいえる。つまり、公開されても興奮したユーザーが大挙して押しかけてくるとは思えないのだ。

コンバージョンに興味があります。
電子チラシという印刷を前提とした広告への発展とか。

2007/11/23

米4大テレビネットワークのストリーミング広告収入は1億2000万ドル

メディアエージェンシーStarcomによると、2007年のABC、CBS、NBC、Foxのストリーミング広告の収入は1億2000万ドルにものぼ り、2006年に13億ドルと言われるオンラインビデオ広告市場のかなりの部分を占めていることがわかった。現在、広告想起がTVで数%であるのに対し て、オンラインビデオでは85%あり、オンライン広告市場へ広告費がシフトしていくと考えられている。

キー局の少ない日本に比べてのパーセンテージになると、同じ数字が出ることはないと思いますが、日本もこの動きに近づいていくのではないでしょうか。

2007/11/22

wii fit 発表


すでにamazonでは予約締め切りのようです。

任天堂のゲーム機「Wii」と専用のボード型コントローラーで、トレーニングや肥満度チェックができるソフト「Wiiフィット」が12月1日、発売され る。従来対極にあった「ゲームと健康」をマッチさせた新機軸のソフトで発売前から注目を集めている。既にインターネットショップでは予約を打ち切られ、発 売日には“行列必至”との見方も出ており、ニンテンドーDSの「脳トレ」に続くヒットとなるのか?

10代・20代のケータイゲーム利用に関する最新動向調査

◆約8割がケータイゲームを利用
 現在、利用しているゲーム機及びゲームができる環境をサンプル全体で集計及び分析したところ、「家庭用ゲーム機」(53.2%)や「携帯型ゲーム機」(52.7%)を抑えて、「ケータイゲーム」が79.3%とトップで、年代による差はあまりないものの、「ケータイゲーム」の利用率は男性より女性の方が若干高い傾向を示した。特に、「ケータイゲーム」は利用しているが、「家庭用ゲーム機」や「携帯型ゲーム」を利用していない層は女性に多く、15~19 歳・女性で28.0%、20~24歳・女性で36.0%と、15~19歳・男性の13.0%や20~24歳・男性の14.0%より高かった。

◆ケータイゲーム vs 携帯型ゲーム ....どちらの利用頻度が高い?
 「ケータイゲーム」と「携帯型ゲーム」の両方を利用し、他のゲーム機を利用していない人で、現在どちらの利用頻度が高いのかを分析したところ、「携帯型ゲーム」の11.8%に対して、「ケータイゲーム」は47.1%と、「ケータイゲーム」の圧勝であった。他は「両方同じくらい」が23.5%、「どちらもあまり利用していない」が17.6%。

◆「ケータイオンライゲーム」は、15~19歳・女性層が利用
 現在、利用しているオンラインゲームの環境をサンプル全体で集計及び分析したところ、「ケータイ」が25.0%、次いで「パソコン」が23.8%、「携帯型ゲーム機」が8.7%、「家庭ゲーム機」が5.3%で、「現在、オンラインゲームを利用していない」は、57.5%という結果であった。次に男女年代別にみると、「ケータイ」での利用率は、年齢が低くなるほど高くなるという傾向がみられた。特に、15~19歳・女性は30.0%と、他の層より高かった。さらに、「ケータイ」での利用率が低いのは24~29歳・男性の20.0%で、逆に同層は「パソコン」での利用率が34.0%と他の層より高かった。若年層・女性においては、「ケータイ」での「オンラインゲーム」利用は、すでに「パソコン」での利用を越えているという結果となった。

◆10代は「職場・学校・教室(習い事)」にいてもケータイゲームをしている
 ケータイゲームをしている場所・場面を聞いたデータをもとに、サンプル全体から分析した結果、15~19歳の若年層の3人に1人が「職場・学校・教室(習い事)」でケータイゲームをしていることがわかった。ちなみに、他の年代の「職場・学校・教室(習い事)」でのケータイゲーム利用は2割程度。

◆約3割が有料ケータイゲームの利用者、利用率が高いのは「売り切りタイプ」
 ケータイで利用しているゲームについて利用者に聞いたところ、「ゲームアプリのサイトなどに登録されている有料ゲーム」の利用率は30.7%であった。「有料ゲーム」の利用が最も高かったのは、20~24歳・男性の45.3%。無料ゲームの場合、「ゲームアプリのサイトに登録されている無料ゲーム」が 57.4%、「携帯電話のサイト(SNSやモバゲータウン等)で楽しめる無料ゲーム」が39.9%であった。また、利用している有料ゲームのタイプでは、「売り切りタイプ」が54.1%と最も多く、次いで「ゲーム毎に支払う月々定額タイプ」が39.7%、「サイト内で様々なゲームが利用できる月々定額タイプ」が37.0%の順であった。

◆有料ケータイゲームの平均利用額は、「定額タイプ」の方が高い
 有料ケータイゲームの利用者に、この3ヶ月の間での月額の平均支払い金額を聞いたところ、全体では「売り切りタイプ」が385円/月、「定額タイプ」が 505円/月であった。また、「売り切りタイプ」は女性(303円/月)より男性(430円/月)の方が、「定額タイプ」は男性(469円/月)より女性(546円/月)の方が、月額の平均支払い金額が高かった。

◆若年層ほどケータイゲームのクオリティにこだわっている
 ケータイゲームの利用者に満足度やその理由を聞いたところ、全体の6割が「いつでもどこでも楽しめる」(84.6%)、「気軽に短時間で遊べる」 (64.7%)などの理由から「満足」と回答しているものの、「不満」(約2割)の理由には「利用料金が高い」(31.0%)、「ダウンロードや使用設定など手間がかかる」(30.0%)、「内容がつまらない」(22.0%)などが上位に挙げられていた。しかし、15~19歳の不満理由では、最も高い「内容がつまらない」(35.5%)や「表示や動作が遅い」(35.5%)に加えて、「ゲームの絵や画像がきれいでない」(32.3%)、「ゲームのクオリティが低い」(25.8%)といったクオリティに対する不満が上位となっていた。これら不満理由の割合は年齢が若い層ほど高くなっていた。

◆やはり、有料ゲームの人気は「ロールプレイング」、他に男性「シミュレーション」、女性「パズル」
  有料ケータイゲームの利用者に現在利用しているゲームのジャンルを聞いたところ、全体で最も多かったのは「ロールプレイング」(41.1%)で、次いで「パズル」(34.9%)、「テーブルゲーム(ボード・カードゲーム含む)」(33.6%)の順。また、男性は「アクション」(31.2%)、女性は「パズル」(47.8%)が高かった。

◆今後、充実させてほしいケータイゲームのジャンル ....男性と女性のニーズの違い顕著
 利用意向のある・または現状では今後の利用意向はわからない人(サンプル全体の約8割)に、有料・無料関係なくケータイゲームで充実してほしいジャンルを聞いたところ、全体では「ロールプレイング」(44.1%)や「シミュレーション・育成」(35.8%)が上位であったが、男性の方は「アクション」 (34.6%)や「野球・サッカー・ゴルフ」(37.0%)、女性の方は「脳トレ・学習・クイズ」(45.3%)や「パズル」(42.7%)など知能ゲームが高く、男性と女性のニーズの違いがよく表れていた。特に10・20代前半・女性になると「音楽ゲーム」に対する要望が、他の層より高かった。



□ 調査概要(クローズド調査)
○ 調査対象 ・・・ 15歳~29歳のケータイユーザー
○ 調査地域 ・・・ 全国
○ 調査期間 ・・・ 2007年11月07日~2007年11月09日
○ 回答サンプル数 ・・・ NTTドコモ54.7%、au34.0%、ソフトバンク11.3%
年代;15歳~19歳200名、20歳~24歳200名、25歳~29歳200名
性別;男性50%、女性50%(均等割付)

□ 調査内容
・ ゲームの利用経験・利用状況・利用頻度(ケータイ、携帯型ゲーム機、家庭用ゲーム機、パソコン)
・ オンラインゲームの利用経験・利用状況・利用頻度(ケータイ、携帯型ゲーム機、家庭用ゲーム機、パソコン)
・ ケータイゲームを利用するようになった最初の「きっかけ」
・ 現在のケータイゲームと携帯型ゲームの利用比較。
・ 利用経験のある・現在利用しているケータイゲームのタイプ
・ 現在、利用している有料ケータイゲームの種類
・ 売り切りタイプ・定額タイプのケータイ登録本数・平均支払い金額/月

http://www.mobile-research.jp/investigation/research_date_071121.html


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